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Colloque "Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver"

8-9 juin 2026
Paris, Ecole nationale des chartes / Bibliothèque nationale de France - Paris (France)

https://jeuvideoenligne.sciencesconf.org

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu'on puisse s'affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l'échelle d'une université ou d'une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C'est avec la généralisation d'internet au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l'essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011) ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l'esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement des réseaux internet a permis l'essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D'un côté, le support physique (cartouches, disquettes, CD-ROM puis DVD-ROM) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l'objet. D'autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d'infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014). Quelles conservation envisager alors, dans cette dépendance accrue à des serveurs distants et dépendants d'entreprises privées ? Associations comme institutions, de nombreuses organisations à travers le monde se sont aujourd'hui emparées de la conservation du jeu vidéo. Objet culturel complexe, sa conservation l'est tout autant. Au-delà des objets physiques, c'est aussi un ensemble de pratiques (Triclot, 2011 ; Berry et al., 2021), actives et codifiées. Garder une trace de ces pratiques semble particulièrement crucial pour une conservation sur le temps long, où l'utilisation des objets manipulables (manettes, claviers, souris), tout comme les manières de jouer, peuvent s'oublier et se perdre, au risque de se trouver face à des artefacts inertes et difficilement déchiffrables, qui ne permettraient pas de rendre compte de leur importance dans les sociétés qui les ont vus naître (Newman, 2012 ; McDonough, 2010). Cela vaut particulièrement pour les jeux en ligne, dont l'expérience est centrée sur l'interaction avec d'autres joueur·euses, dans des espaces qui se vident peu à peu. Plus que de permettre la rejouabilité, conserver les jeux en ligne peut signifier collecter des « archives de la jouabilité » (Montembeault, Dor, 2018) un ensemble de contenus lié aux jeux et qui l'enrichissent (enregistrement de parties, critiques de presse, forums, soluces etc.), afin de documenter les pratiques. En tant qu'espace collectif, le jeu en ligne s'insère dans un réseau de discours et de détournements (Barnabé, 2017) qui nourrissent une création communautaire très riche et qui participent à construire des normes et des marges dans les pratiques. Comment sélectionner au sein de cette production, selon quels critères et avec quelles contraintes ? Pour quel public ? La difficulté de l'exercice rend les discussions autour de la conservation et de l'étude du jeu vidéo en ligne d'autant plus nécessaires. Depuis 1992-1993, la BnF a pour mission de collecter les jeux vidéo édités ou distribués en France, dans le cadre du dépôt légal. Ces documents intéressent également l'Ecole nationale des chartes qui conduit des recherches sur l'histoire du patrimoine écrit au sens large, y compris numérique. Ce colloque propose d'interroger ces différentes thématiques, dans la continuité des précédentes journées d'étude organisées au sein de la BnF, en 2017 (Jeu vidéo. Sauvegarder la mémoire ! https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k13216959/f1), 2018 (Jeu vidéo : sauvegarder la mémoire, et après ?https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1321698j/f1) et 2023 (Comment préserver et étudier les jeux vidéo... sans y jouer ? https://www.bnf.fr/fr/agenda/comment-preserver-et-etudier-les-jeux-video-sans-y-jouer). Axes du colloque Un appel à communication est donc ouvert aux chercheur·euses (Science de l'information, Sociologie, Histoire, Littérature...) autant qu'aux archivistes amateur·trices du jeu vidéo. Deux formats de propositions sont donc acceptés : les conférences permettent de venir exposer ses travaux scientifiques autour d'une thématique en lien avec le sujet ; les ateliers offrent la possibilité de présenter ses pratiques de conservation et d'archivage des jeux ou des contenus qui les entourent. Les communications proposées peuvent s'insérer dans les questionnements suivants autour de l'étude et de la conservation des jeux en ligne : Difficultés de faire de la recherche sur des jeux en ligne (problèmes d'accès aux contenus anciens, besoins particuliers, etc.) ; Mise en œuvre technique de la sauvegarde (accès au public, obsolescence, fermeture des serveurs ...) ; Préserver les jeux dématérialisés en ligne ou en streaming ; Archiver les pratiques, les détournements et les contenus communautaires autour du jeu en ligne ; Enjeux juridiques.
Discipline scientifique : 

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