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10e Colloque International Game Evolution

13-13 mai 2026
 - En ligne (France)

https://cige2026.sciencesconf.org

Qu’il soit numérique, physique ou hybride, pris isolément ou intégré dans un dispositif ludopédagogique, détourné ou conçu spécifiquement comme les jeux sérieux, le jeu est dorénavant largement accepté dans les salles de cours. Dans le champ des sciences de gestion et du management, toutes les associations scientifiques majeures (AIMS, AIM, AGRH, etc.) possèdent dorénavant un groupe formel travaillant sur la transformation pédagogique avec de nombreux travaux sur la ludopédagogie. Si, dans un premier temps, les chercheurs s’intéressant à la ludopédagogie ont dû catégoriser les différentes pratiques pour plus de lisibilité (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019 ; Chollet, 2019 ; Lépinard, 2022), les travaux se sont multipliés au sein des écoles et universités. En parallèle, le monde professionnel s’est également emparé des questions ludopédagogiques. De nombreuses associations professionnelles (Syndicat des Serious Game Designers, Guilde des Ludopédagogues francophones, Consortium National de la Ludopédagogie, etc.) et plusieurs salons dédiés (LudiNord Pro, Serious Game Toulouse, Lud’Académie, etc.) sont apparus depuis quelques années. Si tous les domaines d’activités sont concernés, le management est une thématique particulièrement bien représentée. Dans un autre contexte, le jeu peut devenir une activité sportive en tant que telle où l’apprentissage de techniques de haut niveau caractérise la pratique de l’esport (Besombes et al., 2018). De nombreuses réflexions animent la communauté scientifique, notamment sur les pratiques managériales sous-jacentes à l’esport (Funk et al., 2018) ou encore sur la place des femmes dans un écosystème plutôt masculin (Cullen, 2018). Aujourd’hui, les entreprises traditionnelles, initialement en dehors de l’esport, n’hésitent plus à investir d’importantes sommes d’argent pour avoir leur propre équipe esportive ou pour devenir sponsors lors de grandes compétitions mondiales à l’instar des LCS (League of Legends Championship Series). Ces tendances dessinent de nouveaux modèles d’affaires à la fois pour les entreprises du jeu vidéo, parfois influencées à adapter leur prochain jeu vidéo au contexte de l’esport, mais aussi pour les entreprises extérieures à l’esport afin d’explorer de nouveaux marchés (Jenny et al., 2018).
Discipline scientifique : 

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