METAVERS : du virtuel au réel, quelle régulation ?

30-30 nov. 2023
Université de Rennes - Faculté de Droit et de Science Politique - Amphithéâtre IV et visioconférence - RENNES (France)

https://metavers.sciencesconf.org

Le métavers est un monde parallèle, virtuel, permettant de ressentir de l’immersion et de la présence et il est devenu avec le NFT persistant. Dans ce monde chacun parmi nous pourra à la fois travailler, jouer, avoir une vie sociale et créer ses œuvres. Comme toute technologie numérique, le monde virtuel de métavers soulève de nombreuses questions portant sur la sécurité de l’identité numérique, la protection des données personnelles, le harcèlement, la vulnérabilité mentale et physique de l’utilisateur, la vente d’un produit virtuel,……etc. Ces enjeux nécessitent un examen de l’adaptabilité des règles juridiques applicables dans le monde réel à la particularité du monde virtuel de métavers. La possible extension de l’application des règles de droits dépend de la qualification donnée à toutes les transactions effectuées dans le métavers. La qualification donnée à l’avatar, à l’interaction entre les parties prenantes (utilisateur(s), avatar(s), auteur de métavers dit « éditeur »), aux contrats conclus virtuellement entre les avatars, aux biens virtuels, aux œuvres créées, au moyen de paiement ou de crédit utilisé lors de la transaction, aux gains issus des transactions financières, aux marques utilisées par l’avatar, détermine l’applicabilité des lois du monde réel ou non dans le monde virtuel. Le développement de métavers et des NFT n’est pas moins réel. Il risque de bouleverser les rapports économiques, sociaux et juridiques. Quelques exemples récents suggèrent, a minima, que le juriste ne pourra pas échapper à ce phénomène qui semble bien devoir impliquer particuliers, sociétés et institutions.
Discipline scientifique :  Informatique - Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain - Intelligence artificielle - Informatique et langage - Vision par ordinateur et reconnaissance de formes - Ordinateur et société - Synthèse d'image et réalité virtuelle - Informatique et théorie des jeux

Lieu de la conférence
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